開(kāi)發(fā)者談升級(jí)系統(tǒng)在ARPG游戲設(shè)計(jì)中的局限性,arpg的特點(diǎn)-ESG跨境

開(kāi)發(fā)者談升級(jí)系統(tǒng)在ARPG游戲設(shè)計(jì)中的局限性,arpg的特點(diǎn)

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2022-04-27
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開(kāi)發(fā)者談升級(jí)系統(tǒng)在ARPG游戲設(shè)計(jì)中的局限性,arpg的特點(diǎn)開(kāi)發(fā)商在ARPG游戲設(shè)計(jì)中升級(jí)系統(tǒng)的局限性作者:喬希·比瑟譯者:薇薇安·薛自角色扮演游戲(RPG)誕生以來(lái),升級(jí)系統(tǒng)一直是游戲設(shè)計(jì)和游戲流程中的關(guān)鍵部分。但是我發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的游戲在升級(jí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)上并不到位,所以我想分享一些關(guān)于如何突破傳統(tǒng)升級(jí)系統(tǒng)局限性的看法。了解如......

開(kāi)發(fā)者談升級(jí)系統(tǒng)在ARPG游戲設(shè)計(jì)中的局限性,arpg的特點(diǎn)




開(kāi)發(fā)商在ARPG游戲設(shè)計(jì)中升級(jí)系統(tǒng)的局限性

作者:喬希·比瑟譯者:薇薇安·薛

自角色扮演游戲(RPG)誕生以來(lái),升級(jí)系統(tǒng)一直是游戲設(shè)計(jì)和游戲流程中的關(guān)鍵部分。但是我發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的游戲在升級(jí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)上并不到位,所以我想分享一些關(guān)于如何突破傳統(tǒng)升級(jí)系統(tǒng)局限性的看法。

了解如何升級(jí)系統(tǒng)

升級(jí)系統(tǒng)和玩家升級(jí)的行為是任何抽象游戲中前進(jìn)和平衡的基石。升級(jí)是玩家能力提升的抽象表現(xiàn)。

從游戲內(nèi)容和玩法來(lái)看,升級(jí)系統(tǒng)主要起到了幾個(gè)作用。作為游戲設(shè)計(jì)師,你可以使用升級(jí)系統(tǒng)來(lái)控制敘事和任務(wù)的節(jié)奏。許多大型多人在線游戲(MMO)和角色扮演游戲基于玩家級(jí)別來(lái)布局劇情和場(chǎng)景——以便實(shí)現(xiàn)劇情之間的平滑過(guò)渡。

升級(jí)系統(tǒng)還可以平衡玩家的能力,影響他們?cè)谟螒蚴澜缰械男袨?。如果玩家只有達(dá)到最高等級(jí)才能獲得一個(gè)超級(jí)技能,那么你就不需要為了這個(gè)技能去平衡前面的場(chǎng)景。你也可以通過(guò)玩家等級(jí)來(lái)衡量他們角色的平均屬性值——作為調(diào)整游戲難度的一種方式。

對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),升級(jí)直觀的反映了他們的進(jìn)步。另外,從心理學(xué)角度來(lái)說(shuō),升級(jí)可以激勵(lì)玩家繼續(xù)玩游戲。過(guò)去十年,越來(lái)越多的游戲?qū)PG系統(tǒng)與動(dòng)作游戲的核心循環(huán)相結(jié)合,創(chuàng)造了一種全新的高級(jí)形態(tài)。

升級(jí)系統(tǒng)的應(yīng)用程序

動(dòng)作和抽象高級(jí)系統(tǒng)最早結(jié)合的是動(dòng)作角色扮演游戲(ARPG),比如暗黑破壞神。在這些游戲中,玩家可以完全自由地控制角色移動(dòng)和攻擊,但仍然受制于抽象的高級(jí)系統(tǒng)。

隨著RPG類型的不斷演變,一些RPG轉(zhuǎn)向了保持傳統(tǒng)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上的動(dòng)作為中心?!顿|(zhì)量效應(yīng)》、《巫師》、《輻射3》和《輻射4》的操作就像動(dòng)作游戲,但它們的成功取決于先進(jìn)的系統(tǒng)。

反過(guò)來(lái),動(dòng)作游戲開(kāi)始用RPG升級(jí)/高級(jí)系統(tǒng)來(lái)擴(kuò)大游戲周期。使命召喚按等級(jí)解鎖新技能(津貼)和武器,戰(zhàn)神有裝備升級(jí)系統(tǒng),全境封鎖和著名的角色扮演射擊游戲《無(wú)人區(qū)》。

這些游戲的玩法非常重視動(dòng)作/玩家技能,但是先進(jìn)的系統(tǒng)限制了玩家的能力。如果武器太低級(jí),或者敵人級(jí)別太高,玩家再熟練也沒(méi)用。2018版《戰(zhàn)神》中,如果玩家遇到比主角高四五級(jí)的敵人,兩三次后就會(huì)被殺死。

在過(guò)去,游戲的長(zhǎng)度取決于玩家的技能,但現(xiàn)在設(shè)計(jì)師可以通過(guò)升級(jí)系統(tǒng)來(lái)延長(zhǎng)游戲壽命。但是加入這個(gè)RPG升級(jí)系統(tǒng)后,它的一些局限性也暴露出來(lái)了。

升級(jí)系統(tǒng)的限制

該升級(jí)系統(tǒng)可以有效地應(yīng)用于RPG游戲,因?yàn)檫@類游戲非常抽象。與第一人稱射擊游戲(FPS)相比,回合制RPG對(duì)玩家操作的技術(shù)要求較低。但在以操作為核心的游戲中使用升級(jí)系統(tǒng)時(shí),兩種游戲系統(tǒng)會(huì)產(chǎn)生沖突。

如果玩家升級(jí)后沒(méi)有新的收獲,那么升級(jí)過(guò)程就失去了心理動(dòng)力。在《全境封鎖》系列中,玩家獲得整套裝備后,升級(jí)在玩法上沒(méi)有任何意義,只體現(xiàn)在更強(qiáng)的裝備上。無(wú)論等級(jí)系統(tǒng)如何增強(qiáng)敵人和玩家的能力,都不會(huì)影響游戲的玩法。我常常覺(jué)得自己已經(jīng)掌握了所有的游戲機(jī)制,卻被迫玩了20關(guān)才能解鎖所有的內(nèi)容。

在《戰(zhàn)神》中,由于游戲沒(méi)有提供太多的選擇,戰(zhàn)斗的可重復(fù)性變得非常高,游戲完全以裝備層面為中心。如前所述,如果玩家做了同樣的事情,無(wú)論是打5點(diǎn)傷害還是5000點(diǎn)傷害都沒(méi)有區(qū)別。

游戲設(shè)計(jì)者通過(guò)升級(jí)系統(tǒng)提高了游戲的難度,但并沒(méi)有提高其趣味性?!哆吔?》游戲后期,敵人血量設(shè)定很高,就算你槍法好也很難干掉他們。運(yùn)氣不好,找不到合適的槍,往往會(huì)被普通敵人直接打死。

到了游戲后期,升級(jí)/高級(jí)系統(tǒng)的意義是在無(wú)限升級(jí)中提升游戲的重復(fù)可玩性,但有個(gè)限度。如果游戲不能提供有意義的挑戰(zhàn),再?gòu)?qiáng)的刺激也會(huì)逐漸消失。我在玩暗黑3的時(shí)候,有一次拿到了某個(gè)職業(yè)的全套頂級(jí)裝備,就再也不想刷折磨等級(jí)了,因?yàn)樵購(gòu)?qiáng)也沒(méi)有意義。

盡管如此,我還是很欣賞《暗黑破壞神》和《全面封鎖》對(duì)傳統(tǒng)升級(jí)系統(tǒng)的改變。

世界一流的系統(tǒng)

雖然暗黑破壞神和全面封鎖都是以升級(jí)系統(tǒng)為高級(jí)核心,但是他們有一個(gè)共同的特點(diǎn),我想不出還有什么更合適的稱呼了。暫且稱之為“世界層體系”。從1.04版本到后續(xù)的資料片,暗黑3都提供了“冒險(xiǎn)模式”,玩家可以根據(jù)自己的需求選擇難度。游戲難度越高,敵人屬性值越高,金幣和物品掉落率也越高,從而提高體驗(yàn)的多樣性。當(dāng)玩家達(dá)到70級(jí)時(shí),一些特殊物品會(huì)在折磨等級(jí)中掉落。

全面封鎖使用了類似的系統(tǒng),但在游戲的后期。當(dāng)玩家達(dá)到30級(jí),完成劇情后,就會(huì)進(jìn)入下一關(guān)。世界越高,掉落的裝備越強(qiáng),敵人越危險(xiǎn)。

我對(duì)這兩個(gè)系統(tǒng)又愛(ài)又恨。比起整個(gè)封鎖線,我更喜歡暗黑3的前期。但是,在你完成酷刑1之后,后面的世界關(guān)卡就不會(huì)有新的挑戰(zhàn)或者獎(jiǎng)勵(lì)了。

“全境封鎖”的設(shè)計(jì)確實(shí)延長(zhǎng)了玩家的能力提升曲線。我喜歡新世界解鎖時(shí)敵人出現(xiàn)的樣子。可惜你要刷到30級(jí)才能進(jìn)入這個(gè)系統(tǒng)。我覺(jué)得這是失敗的。

希望游戲能充分采用玩家修改難度的概念,提高重復(fù)可玩性。想象下一個(gè)游戲,每一個(gè)新的關(guān)卡都會(huì)改變游戲的玩法:新的敵人,新的場(chǎng)景,最重要的是,新的獎(jiǎng)勵(lì)。

如果你做不到這一點(diǎn),那么我想談?wù)勁c升級(jí)系統(tǒng)有關(guān)的一個(gè)重要方面。

設(shè)置合理的級(jí)別數(shù)

隨著動(dòng)作玩法和升級(jí)系統(tǒng)的結(jié)合,很多人認(rèn)為關(guān)卡越多,游戲體驗(yàn)越深刻。我想說(shuō),這是錯(cuò)誤的,它只是延長(zhǎng)了游戲。玩家不應(yīng)該專注于升級(jí),而應(yīng)該專注于體驗(yàn)游戲本身。有兩種方法可以實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo):

首先,每一次升級(jí)都給玩家提供了新的東西:新的能力、功能、道具等。,一切能改變他們玩法的東西。暗黑3的升級(jí)系統(tǒng)在這方面很完美——每次升級(jí)都會(huì)出現(xiàn)新的東西。

另外,你需要處理好升級(jí)和游戲內(nèi)容的關(guān)系。如果玩家完成了所有的劇情任務(wù),那么就應(yīng)該允許他們進(jìn)入下一階段。無(wú)論你的游戲有30級(jí)還是100級(jí),玩家都不應(yīng)該受到等級(jí)的限制來(lái)推進(jìn)內(nèi)容。

激戰(zhàn)2我喜歡的是游戲會(huì)根據(jù)玩家的等級(jí)調(diào)整經(jīng)驗(yàn)和獎(jiǎng)勵(lì)(玩家的傷害和屬性在回到低級(jí)副本時(shí)會(huì)自動(dòng)降低,但獎(jiǎng)品依然會(huì)按照原來(lái)的等級(jí)發(fā)放。這使得每一次均衡都有意義。好在近幾年很多游戲都采用了這種動(dòng)態(tài)等級(jí)制度,一定程度上減少了刷關(guān)現(xiàn)象。

追求優(yōu)秀的設(shè)計(jì)

有些游戲把升級(jí)當(dāng)成了玩家在“真正的游戲”開(kāi)始之前必須經(jīng)過(guò)的一道門(mén),有些游戲則把升級(jí)當(dāng)成了體驗(yàn)的一部分。

總之,我不能再接受傳統(tǒng)的升級(jí)系統(tǒng)了,我懷疑它和動(dòng)作游戲的結(jié)合?!稛o(wú)人區(qū)3》即將上映。希望能看到這款RPG射擊游戲的一些改進(jìn)。


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